Хочу затронуть (и обязательно затрону) вот какую тему.
Почему в РО идет разделение по классам, а поощрения классов нет?
Вот например Мечник качается - убивая мостров. Да и лут собирает. И больше ничего, и у него левел быстрее растет нежели чем у торговца или кузнеца или алхимика, которому из-за специфики персонажа приходится не только лутом с монстров зарабатывать, а торговлей, ковкой, варкой. Так почему бы не сделать за проявленные способности в своей профессии поощрения в виде джобных скиллов?
Вот например прокачал торговец 3 уровень дискаунта, накупил 1к мяса по 44, продал по 65 - получил 21к зени. (А мечник, например, из монстров получается не только зени в виде лута, так еще экспу берет). И от этой дельты благодаря своему торговому искусству он мог-бы вполне получить
"квадратный корень от разницы в цене" = количество джобной экспы.
Такая формула полезна потому, что во первых некоторым образом ограничит беспредел в росте уровня, но при этом сподвигнет на более эффективную торговлю.
Согласен, есть одно НО: если это сделать безисключительным правилом, то будет много читерства. Особенно неправильно будет с автотрейдом, поскольку получение экспы изначально в игре предусмотренно только онлайн-игроками. поэтому предлагаю следующие ограничения:
На автотрейд это не распространяется
Учитываеться только продукция, купленная в магазине и проданная на вендинге (чтобы не было такого: давай я у тебя куплю дилом мясо по 10, тебе дилом продам по 50, ты мне продашь по 90... так и покачаемся). Это еще поможет выбирать между прибылью (продавать дорого, но долго) и быстрым набором опыта (дешего, но быстро)
Для кузнеца - рассчитывать опыт согласно результатам ковки или плавки или апгрейда, при этом учитывать уровень вещи, повышение ее среднерыночной стоимости (формула: ("рыночная стоимость" - "сумма затрат на ковку") и с вычетом поломанных вещей.
....
далее фантазия пока останавливается. Будут толковые свои или чужие мысли - добавлю.