Баг с крит-локом
-
Китсуне, аспд поринга хотя бы вычисляется. А вот по какому алгоритму высчитывать частоту ударов кучи порингов и соответственно задержки между ними - вот что непонятно. И это еще один аргумент в пользу того, что на монстрах станлок проверять некорректно.
-
Скронц опять видит только те слова, которые хочет. Ему сказали "50-65", он услышал "ниже чем у нас", хотя такого вообще сказано не было. Ему говорят "есть случайный разброс", разброс почему-то в голове у скронца не укладывается, у скронца какие-то "лаги". Почему-то когда стопишь монстров, и есть разброс в их стопе - это нормально, это ни у кого вопросов о лагах не вызывает. А то, что так же может быть сделано с игроками - до этого скронцевая мысль дойти не может. На иро стоп может быть реализован как random(10,100), но разве это скронцу обьяснишь. Он как всегда скажет, "пока не опровергните 10, будет стоять 10". И будет 100 обьяснять лагами, а 10 - как правильно.
-
кстати про рандом очень интересная мысля...
-
миррор а ты видел стоплок на гв ? может там механика отличается что в пвм один стоплок, а на гв другой
-
А еще проверте, как стопит магия. А то на роликах гасты не пройти почти, а у нас пробегаешь, как будто нет гаста.
П.С. Ну не в тему, но все равно.
(если топик про магию есть уже - киньте, пожалуйста, ссылку) -
Ого, там поринги дамаджат новиса по 1? О____о
-
Dissector, сделай 10 вит и будут так же бить
-
У нас поринги по 20+ вроде бьют. А у того новиса 4 лвла вита сколько?
-
Jerry, это ты видишь только то, что тебе выгодно. Я-то вообще не за то, как мне выгодно, а за то, как правильно. Для невнимательных повторю:
@//MirroR:
Тестил стопрейт на iRO от не-критовых физ. атак. Он оказался очень низким, едва ли не ниже, чем у нас(т.е. мобы не стопят вообще).Крит-лок не тестил, стоп рейт от спеллов тоже, но обязательно посмотрю на ГВ.
Стопрейт от критов ничем не должен отличаться от обычных ударов. Крит - это всего лишь удар, который игнорит дефенс, не более.
-
Andy the Skrontz, однако, наглаз заметить разницу между значениями 10 и 50-55 тоже довольно сложно, поэтому в первый раз Mirror мог и ошибиться. К тому же после дальнейших тестов он несколько изменил своё мнение, остановивишись на значении 55-65, но никак не на значении 10.
-
Andy the Skrontz, да, следующие фразы ты почему-то не учитываешь, это как ?
@//MirroR:
Скронц, я после этого тестил ещё раз - там, потом на МОТР, склоняюсь к тому, что правильное значение - где-то 55-65... -
@//MirroR:
Тестил стопрейт на iRO от не-критовых физ. атак. Он оказался очень низким, едва ли не ниже, чем у нас(т.е. мобы не стопят вообще).Крит-лок не тестил, стоп рейт от спеллов тоже, но обязательно посмотрю на ГВ.
мсье скронц, вы не знаете русский разговорный?
Могу перевести смысл: в этой фразе нету указания что стоп рейт на iRO ниже чем у нас. Только то, что против ожидания стоп рейт там явно не 100 и сильно похож на наш. -
Вы все еще обсуждаете? Или у меня глюки, или после сегодняшних профилактик мобы совсем перестали стопить. Вхожу в кучку из трех дюков, спокойно от них отрываюсь. Похоже, поздно спорить.
-
Все, прокачавшие индур не только ради 10 мдефа - вешайтесь :lol:
-
Frost, мсье Скронц разговаривал с МирроР в привате и поэтому говорит о том, что знает. Можешь перевести, но кому-нибудь другому, кому это надо.
-
почитал форум рагинфо и вот пару цитат
I have 92+13 agi during woe and I crit lock well solo. (I can get 179 aspd this way) I use a +7 Infiltrator to make up for the lower strength that I have (42+8) I really need to get a +8, it would increase my damage almost 100 points per attack against human types
Crit locking is SUPER important during WOE. Even if you don't actually kill people, you slow them down and leave them in SG or MS longer. This causes them to suck up those whites and basically become useless. However, like Shuukage said they can still move. Using 2 or more sins is much more effective, so gangbang those bishes!
Crit lock does exist, you just have to do it right. Critting someone while SG knocks them around and arrow shower hitting them, they won't be movin much. You don't have tp prevent them from moving, just prevent them from being effective.
You dont need to crit lock monsters... monsters dont run away from you.
High critical rate is good on monsters, because it deals the highest possible damage with that weapon. Which is what a critical attack is...
Crit lock is a pvp/woe term, for attacking vital people who need to move around and support/attack. Preventing that by killing them or crit locking them can be a vital strategy.
That is the only real time I can think crit lock is of the utmost importance.
I would just like to ask why does the attack need to be critical. Normal attack also interrupts our movement right?
Yeah, but because assassins critcal so much people are dumb enough to give it a different name.
ol..i see..
meaning a rogue with 175+ ASPD..
still can erm..-lock...?? just like crit-lock..lol..Err... Not necessarily. I think assassins has that capability because assassins using katars "attack twice" (Right hand then left hand). Meaning a faster attack speed will not give enought time for a character to recover from its flinching animation.
Critical hits I think tends to have a "longer flinch" effect rather than normal attacks hence the term "Crit-Lock"
дада щас пойдут слова что мы необращаем внимание на офф форумы ))
-
Подведу некоторые итоги:
Криты стопят также как и обычные атаки, если верить МирроРу. За счет катаров достигается большее количество ударов. После каждого удара есть небольшой промежуток времени пока персонаж восстанавливается после этого удара. Даже если у вас высокий аспд и вы с катаром, персонаж все равно может двигаться под вашими атаками, потому что время восстановления после удара на самом деле довольно низкое. Поэтому удары замедлят передвижения игрока, но не остановят его. Хотя теоретически возможна и остановка. А то что вы понимали под локом и чего вы требуете - это баг из-за того, что это время восстановления после удара было в 2-10 раз выше положеного. -
Tokageroh, из тобой приведенного видно следующее:
- Криты хороши уроном.
- Криты хороши, что всегда попадают.
- У синов высокое ASPD.
- Следовательно, сины, бьющие часто и часто попадающие, стопят игроков.
Вот здесь хорошо написано:
"I would just like to ask why does the attack need to be critical. Normal attack also interrupts our movement right? Yeah, but because assassins critcal so much people are dumb enough to give it a different name."
То есть стопрейт именно от факта удара, а не от того, что он "крит". Повторю в сто пятьдесят четвертый раз: идите на iRO и тестируйте, как сделал MirroR.
-
Известно, что >175 aspd при постоянном попадании, при отсутсвии скиллов вроде эндуры и гварда, противник не может сдвинутся сместа, ака крит лок (по данным с оф серверов)
Известна формула связывающая число ударов и аспд aspd = 200 - delay
Swings/Sec = 50/delay Подставив наши значения получаем S/S =2 т.е. при 4х ударах в секунду (с катара, с учетом 2й руки) при постоянном попадании по жертве достигаем крит лока.
Из этого вполне логично проистекает, что значение задержки на движение после любого удара должно быть 0.25сек.
Теперь о значении player_damage_delay_rate, которое сейчас установлено в 50. Это всего лишь безразмерный коэффициент, если просмотреть код джафены то легко найти где он используется:\src\map\status.c
[code:337y1kgi]int status_get_dmotion(struct block_list *bl)
{
int ret;
struct status_change *sc_data;... else if(bl->type==BL_PC && (struct map_session_data *)bl){ ret=((struct map_session_data *)bl)->dmotion; if(battle_config.pc_damage_delay_rate != 100) ret = ret*battle_config.pc_damage_delay_rate/100; } ... else return 2000; return ret;
}[/code:337y1kgi]
и далее можно найти использование этой функции:
[code:337y1kgi]int pc_stop_walking(struct map_session_data *sd,int type)
{
nullpo_retr(0, sd);if(sd->walktimer != -1) { delete_timer(sd->walktimer,pc_walk); sd->walktimer=-1; } sd->walkpath.path_len=0; sd->to_x = sd->bl.x; sd->to_y = sd->bl.y; if(type&0x01) clif_fixpos(&sd->bl); if(type&0x02 && battle_config.pc_damage_delay) { unsigned int tick = gettick(); int delay = status_get_dmotion(&sd->bl); (!) if(sd->canmove_tick < tick) sd->canmove_tick = tick + delay; (!) } return 0;
}[/code:337y1kgi]
Т.е. данный коэффициент просто делится на 100 и умножается на некоторое значение, получаемое из структуры map_session_data (переменная dmotion), описание в \src\map\map.h, полученное значение и будет являеться искомой задержкой. Я не смог найти явной инициализации поля dmotion структуры map_session_data каким либо значением (за исключением нуля) или функцию это значение расчитывающую, хотя много где и поразному искал
Возможно ктото сможет найти (например в дебаг моде х_Х), тогда можно будет наконецтаки подобрать соответсвующуее значение player_damage_delay_rate, исходя из описанных в начале моего поста данных. -
Throyanec, не забывай,что аспд 175+ дано для синов с катарами,а у них ровно в 2 раза больше ударов за счёт офхенда,поэтому время задержки должно быть не 0.5сек,а 0.25сек