Верояности - Информация к размышлению
-
@OR:
Это не вышка, брат, это теория вероятности и математическая статистика...люди которые разбераютья в теории вероятности и математической статистике я думаю смогут сделать и по вышке-а вообще я просто шутил-она 3 курса назад кончилась)
-
Шанкар, славо богу у нас такого нет, именно по этому дешевеют некоторые вещи, хотя други и дорожают :).
-
@"AstarЯ-практически полностью уверен, что в игре используется банальный рандом. он ничего не учитывает, кроме вероятности самого дропа. Причем он работает по следующей формуле:
если ( item_drop >= случайное_число_до( 10000 ) / 100 ) то падает предмет
а ты уверен что именно так работает рнд?
а как он находит то самое случайное_число_до( 10000 )?
вообще есть предположение что функция рнд получает от таймера число - к примеру минуты - которое периодическое в момент обращения этой функции к таймеру
далее оно обрабатывает как хочет(заложено программой)
кто знает как она работает? это было лишь предположение
ЗЫ не забывайте что события выпадения карты для одного человека независимы
и для группы людей так и остается 30 к мобов убить чтоб с вероятностью 95% выбить хоть 1 карту -
Читаю и вспоминаю , как зашёл на карту с лягухами , убил 1 , а из неё....... Рода фрог карта. Так что засуньте свои подщёты себе подальше.
-
Кофеинов, какой ты модный математик.
-
@"skurudo":
Кофеинов, какой ты модный математик. Спасибо. -
мож дроп всё же от лака зависит?
есть 2 чара. у одного лак - 9, пока я был новисом нашибал 20 штук поринг карт.
у другого чара лак - 1, пока что ни одной карты не выбил, хотя уже давно не новис. -
OR, полностью с тобой согласен. Так всегда и происходит.
Или еще, к примеру, пытаешься ты выбить тару, завалил порядка 7000 лягух, а карты нету. Опечаленный, ты плетешься куда-нить качаться, и там из первого же моба выпадает какое-нибудь яблочко с вероятностью 0,01%. Проклиная все на свете, ты продолжаешь качаться, а потом опять идешь безрезультатно выбивать карту. Вот такие грустные истории на каждом шагу -
Dandy,
а ты уверен что именно так работает рнд?
**а как он находит то самое случайное_число_до( 10000 )? **
следует разделять понятия рандома и его использование. Я написал как он используется. Реализация рандома является system/library-specific, но реально практически все rnd завязаны на внутренний таймер. только там не минуты...и даже не секунды
OR,
if (item.drop >= random(10000)/100) item.DropItem это линейно распределенная случайная величина в диапазоне от 0,00 до 99,99
ты как-то странно мыслишь....
подумай еще раз. да это линейно распределенная величина, НО мы то сравниваем не с конкретным числом, а с диапозоном, и по этому все правила соблюдены: предмет с вероятностью в 2 раза больше будет покрывать диапозон рандома в 2 раза больший. и соответственно падать он будет в два раза чаще
о дроп карт должен быть с вероятностью 99.98%
ты ничего не попутал?
дроп карты 0.01%
имеем формулу rnd(10000) / 100, которая дает последовательность чисел равномерно распределенных в диапозоне [0.01;99.99]
имеем
if ( 0.01 >= rnd( 10000 ) / 100 ) item.drop();это выполняется только, если рандом вернет 1 из 10000 возможных. причем тут 99.98%?
если ты так и не понял свою ошибку, поясню на пальцах:
предположим рандом возвращает некое случайное число X
99.98 >= X/100
9998 >= X
X <= 9998
и как, думаешь, сложно ли выкинуть число от 0 до 9998 при рандоме на 10000.
Может, еще раз тебе посетить школу? -
OR,
давай без оскорблений. и без перехода на личности.
я читал весь топик.
а вот ты даже не одосужился пораскинуть своей думкалкой.
я сразу сказал, что это предположение о реализации
не парь мне мозг. особено про свою безграмотность в программировании.
Я не знаю чем ты занимаешься, но что-то мне подсказывает, что опыта в программировании у меня поболее будет. особенно в области разработки игр.
РАЗУЙ ГЛАЗА.
А теперь по пунктам.
**2) Диапазон random(10000)/100 это [0.00; 99.99] **
так и есть, я с этим спорю?
а теперь потрудись оценить вероятности [0.0;0.01], [0.0; 1.0]. [0.0; 55.0]
они для тебя тоже одинаковые? ух ты.
3) Дроп карт не всегда 0,01. У крими, например, 0.03. Про поринга вообще молчу, 0.2 шанс.
вероятность 0.01% было взята как пример. как самая минимальная единица. если ты ищешь лишь бы до чего доколупаться - будь добр, не ко мне.
4) А твои комментарии в конце вообще вызывают даже не улыбку, а жуткий, глубокий смех, с паданием со стул
если ты не в состоянии уделить внимание чьему либо мнению и попытаться понять. то тебе можно только посочувствовать. Я еще раз говорю, что тебе стоит подумать.. а не сразу начинать кататься, гледишь может и заметишь свою ошибку.
**9998 из 10000 это и есть 99.98%, как было сказано ранее. **
это к чему? это же ты сказал, что по моей версии вероятность должна быть 99.98. я тебе привел доказательство. что ты не прав. что "0.01" по данной формуле будет давать именно такую вероятность, а не "99.98"
сначала протрезвей и прочитай
я так понимаю, что кроме оскорблений ты ни на что не способен? если я не прав приведи математическое опровержение, а не понты и наезды.Кстати, знаешь, как работает генератор чисел?
**Очень просто. **
и в какой это реализации? твоей? сервера? stdlib? если последнее, то в чьей реализации? ms? borland? gcc?
Если ты не заметил, то по сути я привел код на Си (С++).
Открываем msdn и смотримint rand( void );
Return Values
rand returns a pseudorandom number, as described above. There is no error return.
Remarks
The rand function returns a pseudorandom integer in the range 0 to RAND_MAX. Use the srand function to seed the pseudorandom-number generator before calling rand.Если ты СЛЕП, то я тебе укажу на тип возвращаемого значения. он int. знаковое целое. и спрашивается, какое нафик является числом с плавающей точкой (0,1) оно вернет?
Повторюсь, вышеприведенный мной вариант является версией как это реализовано в сервере. Я могу быть не прав - я кода не видел. НО данные строчки кода предоставляют требуемую функциональность.
Вполне какой-нить умник мог сам подбирать коэффициенты для формулы получения псевдослучайных чисел, но я не считаю правильным изобретать велосипед.ЗЫ. в своем первом посте я сразу сказал. что это не имеет отношения к теории вероятности и пр. (на тему "ознакомления со всем тредом" )
-
OR, легче купить, не легче - не знаю, но я вырос на тарах =). Выбив за полторы недели 4 штуки, я прилично заработал и думал, что выбить ее нетрудно. Правда сейчас эта сволочь никак не выбивается уже 2 недели:(
-
Один знакомый мне остроум на одном далеком форуме как-то создал следующую тему: "О поэтических формах выражения четырех категорических императивов Канта", в которой написал одну фразу: "Драка? Грызь любит драка!"
-
ребята а вам некажется, что в ваших разсуждениях только
~0.0003 правды? :lol:<!-- m --><a class="postlink" href="http://motronline.com/f/viewtopic.php?t=36016">http://motronline.com/f/viewtopic.php?t=36016</a><!-- m -->
-
deleted
-
Математики, посчитайте пожалуйста, насколько увеличится вероятность выпадения карты с 0.01% рогу с 10лвл стила(если стил удачен), 10 лвл снатчера и, допустим, 50 декс? Я, конечно, сам бы мог, да формулы влом искать.
-
Apelsin, тебе и формулу воровста влом искать. Вероятность удачного применения Steal зависит не только от твоей ловкости, но и от ловкости монстра. И если вероятность выпадения карты увеличится, то по сравнению с чем? Иногда лучше жевать, чем говорить.
-
хочу добавить одну такую ценную фразу. в начале писалось что с вероятносттью 95% из 30000 трупиков выпадет хотя бы 1 0.01%-редкий предмет. подчеркиваю - 95% - это вероятность выпадения ХОТЯ БЫ 1!!!. т.е. убив тех же 30000 вы можете выбить 30000 этих же самых карт но с нереальномаленькой вероятностью. что хотел сказать - так это чтобы незнакомые с математикой и теор.вером люди не пугались что шанс "типа" уменьшается в 3 раза. просто за эти 30000 монстриков вы можете выбить не 1 а 2 0.01-редкого предмета с другой вероятностью (не хочется считать, но меньше 95% ). и 3 и 4... в общем
главная цифра - это 0.01% или 1/10000.
остальное собственно написано уже выше.
ps - по моему эта единственная тема где спакум так широко улыбался
-
Ерунда всё!
-
Короче из выкладок на 1-й странице родилась идея сделать премиумам такую фичу как умножение убитого моба на мнимую единицу и оставление от моба его части, равной любому трансцендентному(или трансцедентальному, не помню точно, не первый курс я) числу, большему 0, меньшему 1(чтоб халявы не было), ну и неплохо бы, чтоб его на пи и на е можно было множить на всякий случай.
отредактировано - вместо трансцендентное читать - нетрансцендентное.
Отличная фича для тех, кто не полностью забыл первый курс
Чтоб к халяве не примазывались всякие нешарящие можно шанс дропа сделать не 0.01, а чуть больше или чуть меньше и менять каждый день А тому, кто захочет написать калькулятор на эту тему - пообещать выдать люлей =))) -
Числа пи и е и так трансцедентные. Что тебе это даст?