Механика Охотника
-
Это базовое значение дексы, кратность у суммарного (+импрув+скилы+одежка)
-
Очень сильно сомневаюсь насчет факта, что инт, выше или равный 100, повышает урон ловушек в 2 раза, ни калькулятор, ни тесты на более старой версии сервера РО этот факт ничем не подверждают.
Урон ловушки все равно увеличивается пропорционально каждому очку инт, при инты выше 100 на тесте урон не удваивался, не знаю, может у нас и будет, но очень врядли.
Возможно там в формуле урона все же (1+int/100) а не [1+int/100]. -
Не знаю, проверялись ли на мотре ловушки с инт<100 и инт=100, но урон возрастает при любом повышении инт, это факт. В афине не сделано округление ни в дексовом, ни в интовом множителе. Осталось только выяснить, где ошибка - на датазоне или в скриптах. Скорее в скриптах, на рагнаинфо, например, пишут:
I have 150 dex and 24 int and that produces a landmine on a naked person for around 1.2k
С такими статами дамаг [75+150]*[1+24/100]5 = 1125, (75+150)(1+24/100)*5 = 1395, первое значение явно ближе к 1.2к
Ещё наткнулся на инфу о том, что у ловушек элементальный дамаг - Freezing вода, Blast mine ветер, клеймор - огонь, Landmine - земля... у нас всё так? Если да, хорошо бы добавить в гайд. -
в гайде уже это есть.. только вот клеймор разве огонь?
-
Блин... а где именно оно там? %) Про клеймор написано огонь, и вроде даже так и есть.
-
Claymore Trap (Blast Mine L1+, Shockwave Trap L1+)
Максимальный уровень: 5
Тип: Активный, Ловушка
Затраты SP: 15
Цель: одна клетка на расстоянии хотя бы одной клетки от любого монстра\игрока и трёх клеток от другой ловушки.
Дальность: 4 клетки- Тип Aтк: Земляная, Проникающая атака. *
Время каста: 0.4 секунда
Задержка каста: 1 секунда
Продолжительность: 20*УровеньСкилла секунд
Требуется: 1 Trap
Эффект: Claymore Trap - видимая ловушка, взрывающаяся при наступании и наносящая [Dex/2+75] * [1+Int/100] * Skill Level повреждений каждому монстру в области 5х5 клеток. Скилл игнорирует Def, MDef и карты, модифицирующие повреждения по размеру и семейству монстра, но не игнорирует элемент. Ловушка воздействует на игроков, включая самого охотника, но только в зонах PvP.
Если Claymore Trap не сработала, то по истечении продолжительности своего действия она превращается в Trap и может быть поднята.
земляная = earth, проникающая = игнорирующая броню\вит\карты
родатазона говорит, что клаймон - земляная атака.. :roll:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://rodatazone.simgaming.net/jobs/2-1/hunter.php">http://rodatazone.simgaming.net/jobs/2-1/hunter.php</a><!-- m --> - Тип Aтк: Земляная, Проникающая атака. *
-
mjaffk, предупреждение.
-
CTPAHHuK', проверю
проверил. вы правы. просьба модераторов заменить в формулах ловушек урон "[Dex + 75 * [1 + Int/100] * Skill Level" на "[(Dex + 75) *(1 + Int/100) * Skill Level]" и заменить строчку "при >= 100 INT повреждения от ловушек Blast Mine, Claymore Trap, Land Mine увеличиваются вдвое" на "+1% повреждений для ловушек Blast Mine, Claymore Trap и Land Mine".]Я просто открою топик. Когда ошибки закончатся - закрою.(Throyanec)
-
@NihiL:
Блин... а где именно оно там? %) Про клеймор написано огонь, и вроде даже так и есть.
Могу с уверенностью и многочисленными тестами сказать, что claymore trap у нас на сервере воздух, про blast mine не знаю, у меня она слабая, land mine естественно земля. -
Да и еще, очень раздражает факт, что у нас на сервере дистанция блитца с рук сделанного макисмальная равна 8, то есть 3+vultures eye/2 а не 13(3+vultures eye). Исправьте чтоли тоже, чтобы народ не смущался. Потому по крузам и найтам на трапе сидящим его не поделаешь, очень неудобно по ним его кастовать когдаони по мне каждым ударом попадат, приходится извращаться и клеймор трапы подкидывать :twisted:
-
итак, инт в ловушках исправлен, блиц с рук исправлен.
тестил клаймон.. оказалось земля (поринг, лунатик - бьёт на 135, дропс - на 67)
з.ы. хант среляет даблами так же быстро, как и простыми ударами?
-
Да еще один момент - просьба все картинки выложить на мотре в галерее, т.к. как показывает практика хостинги накрываются, а потом остаются неработающие ссылки.
-
Задавал вопрос на рагнаинфо про дамаг трапов - говорят, датазона врёт, правильные формулы без округления. Т.е. всё должно быть как и сейчас есть.
Spring Trap
Дальность: 3 + УровеньСкилла клетокУ нас то ли 3+левел+(нормальная дальность), то ли просто 3+дальность - в смысле, если снимать кулаком, то снимается на расстоянии в 4 клетки, если луком - то 18 (спринг 1 левела). Имхо баг.
С фриз трапом какой-то бред, такое ощущение что он винд - попоринг 29, поринг 40.
Даблится сейчас с такой же скоростью, как обычными.
-
спринг трап исправлен, но хотелось бы проверить формулу.. есть ли ханты без VE 10?)) или с луком, у которого не +5 range?
мой фриз бьёт поринга на 27, пупу на 28, лунатика на 29, дропс на 12.. ничего не соображаю.. поверю до завтра родатазоне)
з.ы. когда накроется ljplus.ru, рагнарок уже будет давно забыт).. лжплюсу я доверяю больше, чем ро.. картинку с иро.рагнароконлайн туда перевешу завтра..
-
Ханты-то есть... проблема в том, что с рипитингом дальность получается 22 или 23, а предел видимости 19... я просто не вижу ловушку Но на пределе видимости снимает точно. Надо ханта со спрингом >1, такие тоже есть, проверим.
С фриза я балдею - дамаг зависит от атк, видно, если сравнить фриз с ХБ в руках и с кулаками. -
не балдей, а гайд читай) хоть это и не логично, но так оно и есть.
кстати, я написал программку, высчитывающую макс. дамаг)
(правда, изначально я считал стр 1, инт 9 и вит 1, программка рассчитывала только аги, декс и лак). получилось, что при
[code:2oe4np4d] statpoints := 1273;myStr := 1;
myAgi := 1;
myVit := 1;
myInt := 1;
myDex := 1;
myLuk := 1;enStr := 0;
enAgi := 0;
enVit := 0;
enInt := 0;
enDex := 0;
enLuk := 0;myImpositioManus := 0;
myUpgradeBonus := 0;
myAtkCards := 0;
myEnvenomSkill := 0;
myBaneSkill := 0;
myUpgrades := 0;
myElementalModifier := 1;
myDamageBonusModifiers := 1;
enDamageReductionModifiers := 1;
myNumberOfMultiHits := 1;
enKyrieEleisonEffect := 0;
mySizeModifier := 1;
mySkillModifiers := 1; {double strafe?}enDef := 0;
steelCrowSL := 10;
{hb}
bowAtk := 125;
myArrowAtk := 25;
myWeaponDelay := 60;
myWeaponLevel := 3;mySpeedMods := 1;
[/code:2oe4np4d]и[code:2oe4np4d]while myInt <> 9 do increase(myInt);[/code:2oe4np4d]максимальные повреждения достигаются при
[code:2oe4np4d]agi 81 dex 90 luk 63 swpm 85.23 falconprctg 18.90 cri 19.90 falcondmg 830 swingdmgs [340.00 363.00 333.00] dmgpm [29642 + 13369 = 43011][/code:2oe4np4d]
-
Читал, видел, все равно балдею
Если не нульмоба взять, а что-нибудь типа 50 деф, что там получается? -
это ещё и без плюшек.
доделаю щас)Update: доделал)
итак, вот результаты для ханта 99\50 с STR 1, VIT 1, INT 14, не точеным хантер боу со стрелой 25атк и бонусом +10 на декс от одежды, использующего ик 0 уровня и стил кроу 10го уровня:
AGI 95+6 [113] DEX 89+20 [122] LUK 41+4 * swpm 117.19 falconprctg 13.50 cri 14.50 falcondmg 910 swingdmgs [433.00 456.00 426.00] dmgpm [51774 + 14396 = 66170] !!!
, а так же
AGI 95+6 [113] DEX 88+20 [120] LUK 42+4 * swpm 116.73 falconprctg 13.80 cri 14.80 falcondmg 910 swingdmgs [431.00 454.00 424.00] dmgpm [51333 + 14659 = 65992] !!!(в 1м случае ик даёт +2 дексы для одного увеличения дексы, обычно 1)
для монстра с 70 вит и 50 тру-деф:
AGI 79+6 [95] DEX 79+20 [110] LUK 76+4 * swpm 98.04 falconprctg 24.00 cri 25.00 falcondmg 900 swingdmgs [128.00 140.00 125.00] dmgpm [12915 + 21176 = 34091] !!!
*в скобках после аги и декс показано аги и декс с ИК 10.
правда, программа немного расходится с калькулятором: в программе вычисляемый минимальный удар на 1 больше. остальное сошлось на 100%)
-
Покопался в исходниках одной из версий eRo, в ней вот что нашел:
Базовый шанс заморозить фриз-ловушкой (35+5*skil_lvl)%. Повреждения от мин считаются без округления. Про шанс заморозки можно написать "предположительно равен". -
mjaffk или Throyanec можешь добавить такой раздел ? К механике не очень относится, но все-таки имеет право на существование. Раздел в разработке.
Теория вероятностей и дроп
По научному:
По понятному:Выбивание большого количества вещей
Если случайная величина X принимает два значения, 1 с вероятностью p, 0 с вероятностью (1-p) и производятся N испытаний,
Если вероятность дропа равна p и вы завалили N мобов,
то по теореме Муавра-Лапласа вероятность того, что сумма величин X (далее сумма - это Y) в этих испытаниях будет в промежутке |Y-a| < s * sqrt(a(1-p)), где a = pN, будет равна Erf(s/sqrt(2))
то по законам джунглей шанс того, что вы выбьете Y = a +- sqrt(a) вещичек равен 68%, а шанс Y = a +- 2sqrt(a)* 95%, где a - ожидаемая прибыль в рукзак (в штуках )
Ниде график той коварной функции Erf.
Пример
Выбиваем Apple из монстра Poring. Шанс дропа 10%. Применим нашу теорию. Из N = 100 порингов выпадет x = pN +- sqrt(pN) = 0.1100 +- sqrt(0.1100) = 10 +- 3 яблока.P.S. Если будите добавлять, то я сделаю более презентабельный вид и дополню Выбивание редких вещей - про редкий лут, напишу пару примеров теоретических и практических.