KRO Future Updates - 26.08.2009 "Royal Guard"
-
Может будет иметь неурезаемое время каста 10 секунд и тратить 95% сп )
-
Вместе с этими аццке оверпауер дисбалансными скилами для ходячих лечилок думаю можно ожидать таких-же аццке оверпауер дисбалансных скилов для остальных проф? :twisted: По идее всем должны дать чтото подобное))
Интересно бы посмотреть на что-нибудь вроде 2000%++ дамага для лукарей, желательно по зоне, и без разделения на количество целей :twisted:
-
А не анонсировалось ли когда появятся подобные материалы по следующим профессиям?
ЗЫ: готов поспорить что это будут варлоки и гильотин кроссы. -
Адский хил, как и большинство скилов бишопа, имеет каст тайм и большую афтеркаст задержку... почитайте хоть для начала, что на ирофоруме пишут...
-
Haunted, Имхо если у него будет каст-тайм, то качать его никто не будет. Задержка да, разумно.
-
Посмотрим на джоб-бонусы. Есть же инстант-каст визы, почему бы не быть инст-бишопам?
-
@"абракадавр":
если у него будет каст-тайм, у него есть каст тайм... об этом прекрасно написано на том же форуме в отзывах тестеров с реньюал-сервера... Порядка 0.5 секунды при очень дексовом бишопе...Упдейт:
Stop going on about your 9k healing, 15k healing, have you not payed any attention to the renewal thread? do you know how much a 99 high priest heals with lvl 10 heal and 120 int at the moment? Highness heal is once every 15 seconds, and thats if you time it perfectly. For those other 14 seconds, you are still stuck with your shitty heal, and if you are a battle priest, even with decent to high int you only heal around 300. I don't know why they even pretended to cater to bps when they completely killed them off with the new renewal mechanics. Not that any of the new skills do, anyway, it's all a huge joke.
Хил раз в 15 секунд это даже не курам на смех... это хз что...
-
Скорее бонус к хилу.
Короче надо сначала статовую механику почитать. Ссылкой в явном виде не поделитесь? Искать некогда... -
Есть где-нибуть описание на русском? Моё знание англ. яз. не даёт мне всё перевести=)
-
Инст-бишопов не будет так же как и инст-визов. Почитайте про фиксы касттайма внимательно.
В принципе если в промежутки 15 секунд между такими хилами можно будет свободно использовать другие скиллы то всё не так уж и плохо... -
Юффочка, можно
абракадавр, пажалста: <!-- m --><a class="postlink" href="http://forums.irowiki.org/showthread.php?t=20283&page=11">http://forums.irowiki.org/showthread.ph ... 83&page=11</a><!-- m --> -
Магистер Магии, Учи английский. Потому что не вижу смысла переводить кто-то с тестового сервера, часть изменений с которого предположительно когда-нибудь где-нибудь введут
Haunted Не вижу там про статовую механику.
Upd. нашел вот тут
Casting Time
-
All skill casting is now composed of both a fixed cast time and a variable cast time.
-
The fixed component of the cast time cannot be reduced.
-
Dex, Int, and Level reduce the variable component of cast time, as well as certain skills and equipment.
-
The duration of the fixed / variable cast times vary based on skill and occupation of the caster.
-
Теперь касттайм состоит из двух частей - фиксированной и переменной
-
Фиксированная не режется (ничем?). (Написано дословно "не может быть уменьшена")
-
Переменная режется Дексой, Интой и Базовым уровнем, а также некоторыми скиллами и шмотом.
-
Базовый касттайм (обе части) теперь зависит от скиллов и профессии персонажа. (видимо, имеется в виду разный касттайм для, скажем, агиапа у монков и пристов)
upd2. Кому интересно - 10 болты у визов имеют 1 с. фиксированного и 3.5 переменного каст-тайма. Шторм гаст - 5 и 10 соответственно.
И еще я нашел наконец про статовую механику - <!-- m --><a class="postlink" href="http://forums.irowiki.org/showthread.php?t=14155">http://forums.irowiki.org/showthread.php?t=14155</a><!-- m --> Я теперь гуру несуществующей механики (или это уже было на предидущих 23 страницах?)
-
-
Короче есть только одна вещь, которая мне не нравится. Но именно из-за нее я НИКОГДА не буду играть в такую игру - а именно зависимость от разницы в уровнях монстра и игрока. Это делает игру похожей на всякие тупые 3-д инкубаторные игрушки.
Наверное уже писал где-то.
-
@"Магистер-Магии":
Есть где-нибуть описание на русском? Моё знание англ. яз. не даёт мне всё перевести=)Аналогично. НИЧО не понял о теме...понял тока то что будет "Пыщьпыщь" а как и что? Неужели не один русский человек не администрирует всю эту байду? :%)
-
А вдруг рогопроизводные получат дамаговые скилы
-
а нафига нам тут рагнарок реньвал? это ж грубо говоря другая игра будет и др сервера.
-
@"archer":
а нафига нам тут рагнарок реньвал? это ж грубо говоря другая игра будет и др сервера.Это грубо говоря...я правдиво говоря это как мод
-
archer, +1.
Пусть РО с нормальной механикой и зайдет в тупик, но если уж играть после реньювала, То на других серваках. А насших старых персов пусть реньювал не затрагивает. -
@"Hobboth":
archer, +1.Пусть РО с нормальной механикой и зайдет в тупик, но если уж играть после реньювала, То на других серваках. А насших старых персов пусть реньювал не затрагивает.
И тогда закончится как и до апдейта емуля, т.е. потихоньку серв умрет, так как на нем небудет возможны апдейти...
3 проф ввести без ренювала практически нереал. Почитайте форум еатены, ее девелоперы сами об етом говорят.А так 2 (с адвансами) и 3 проф нестоит сравнять, так как ето совсем другой уровень, как и например шяс с 1 и 2 профы (они практически несравнимы).
-
Если формулы будут усложнены, с сохранением баланса без искусственных правок, то я за.
Разделение касттайма на две части, поднятие роли брони, возвращение актуальности урезкам по размеру монстра - типу оружия, присвоение скиллам отдельных кулдаунов - положительные моменты.
Наличие искусственных правок, например, не позволяющих наносить противнику с сильной разницей в уровне нормальный урон - очень плохо, потому что подобные меры свидетельствуют о несостоятельности механики в целом, о ее неспособности обеспечивать баланс на всех уровнях одновременно.
Посмотрите, например, на ВоВ, с его зависимостью получаемой экспы от уровня персонажа, на его зависимость резистов к магии в зависимости от разницы в уровнях, на его небольшую разницу в количестве получаемого опыта за убийство монстра на малых и больших уровнях.
Если бы этих искусственных правок там не было, это бы показало всю несостоятельность механики.