Таблица значений ASPD для Stop Rate
-
@"Jerry":
High Orc 148, 172-173Хай вроде бы еще не стоит на 172, да и если у него первый стопрейт 148, то второй совершенно очевидно 148/2=174
А что это за формула? -
@"Kitsune":
@"Jerry":
High Orc 148, 172-173
Хай вроде бы еще не стоит на 172, да и если у него первый стопрейт 148, то второй совершенно очевидно 148/2=174
А что это за формула?Хз правильно или нет но по Орку Хиро и Хай Орку получаеться так
мин значение стопскорости=мин
макс значение стопскорости=макс
мин/2+100=максОрк хиро стоит и при 166 и при 183 ( проверено )
Хай орк 174(проверено) 148(не проверял но говорят что таки стоит)Надо будет как нить потестить
-
148 хай орк точно стоит ...
на 170 стопится Vadon )) -
Не совсем правильно.
Если не вдаваться в механику стопрейта, то первый стопрейт, допустим, х. Пусть для хая x=148.
Стопрейт второй кратности будет 200-(200-x)/2 или 100+x/2, 100+74=174.
Стопрейт третьей кратности 200-(200-x)/3 или страшно сказать - 182.6.
Стопрейт четвертой кратности, аналогично, - 187.
Дальше я думаю, вдаваться не стоит. -
Jerry, посчитай второй стоп рейт
если первый 172 плз -
@Jerry:
Не совсем правильно.Если не вдаваться в механику стопрейта, то первый стопрейт, допустим, х. Пусть для хая x=148.
Стопрейт второй кратности будет 200-(200-x)/2 или 100+x/2, 100+74=174.
Стопрейт третьей кратности 200-(200-x)/3 или страшно сказать - 182.6.
Стопрейт четвертой кратности, аналогично, - 187.
Дальше я думаю, вдаваться не стоит.
Хмм а ссылку на то откуда ты энто взял плз. -
Если то, что написал Jerry истина - держите:
<!-- m --><a class="postlink" href="http://bushido.ragnarok.ru/stoprate/">http://bushido.ragnarok.ru/stoprate/</a><!-- m -->
Вычисляет stoprates по указанной выше формуле. -
хай орк как раз стоит на 174. В принципе формула похоже на правду.
-
Kitsune, может стоить добавить туда и более низкие стопрейты ? Может они конечно и не будут работать, просто интересно.
ps. У некоторых может моб не стопится при одинаковом аспд, там учитываются дробные значения тоже.
-
Дабы снять остальные вопросы рассказываю механику. Сие есть плод собственных измышлений плюс пара подсмотренных на форуме мыслей, однако это прекрасно подтверждается практикой.
Когда стрела попадает в моба, тот останавливается и начинает некоторое время ловить глюки, это время для каждого моба свое. После того, как мобстра словит глюк, она снова просыпается и радостно бежит к вам. Но поскольку есть у нее какая-то скорость движения, то чтобы переместиться на одну клетку, ей тоже требуется некоторое время. Выглядит это примерно так:
[code:v2hwh8w2]выстрелы | |
мобстра *{====глюк====}{1шаг}{1шаг}{== *{====глюк====}{1шаг} и тд[/code:v2hwh8w2]когда скорость выстрелов такова, что время между ними равно времени глюков мобстры - то она просто не успевает сделать ни одного шага
[code:v2hwh8w2]выстрелы | | | |
мобстра {=====глюк=====}{= {=====глюк=====}{= {=====глюк=====}{= ...[/code:v2hwh8w2]
Отсюда вывод первый - чем ближе аспд к стопрейту, тем меньше шагов делает мобстра.
Вывод второй - чем медленнее движется мобстра в момент атаки, тем большее ее диапазон стопрейта. Вывод однако неочевидный - вполне вероятно, что мобстра чувствительна к выстрелам только в начала шага, и когда она его начала, то ее уже нельзя остановить. Выяснение этого факта оставляю любителям.
Вывод третий, неправильный - казалось бы, если аспд больше чем время глюков мобстры, то она должна стоять. Но этого не происходит. Почему? По простой причине - в момент ловли глюков, мобстра невосприимчива к внешним воздействиям. То есть попадание в нее в этот момент не производит никакого эффекта.
[code:v2hwh8w2]выстрелы | | | | |
мобстра {=======глюк=======}{=1шаг=}{=1шаг=}{=======глюк=======}{=1шаг=}{=1шаг=}[/code:v2hwh8w2]
Отсюда вывод четвертый - если ваш аспд чуть больше, чем стопрейт мобстры, то она начинает делать два-три-четыре шага за раз. Причем, на каждый второй выстрел.
Ну и вывод пятый. Если опять увеличить аспд так, чтобы задержка относительно стопрейта была кратна двум, (трем, четырем), то мобстра опять будет стоять.
[code:v2hwh8w2]выстрелы | | | |
мобстра {=======глюк=======}{={=======глюк=======}...[/code:v2hwh8w2]
Как известно, задержка между выстрелами пропорциональна значению 200-ASPD. т.е. если при аспд 170 мобстра стоит, то ее задержка равна (грубо) 30. Если выстрелы будут следовать с задержкой 15, то каждый второй выстрел будет снова попадать на стопрейт (вторая кратность), т.е. аспд должно быть 200-15 = 185. То же самое с тройной кратностью и тп.
Вот такая ботва. -
Так это я на коленке набросал, когда свободная минутка на работе была.
Сейчас гляну что с скриптом сотворить можно. -
По поводу дробных значений. Кто может подтвердить или опровергнуть факт, что при одном значении (целом) аспд скорость выстрелов разная? Потому как даже калькуляторы считают кол-во выстрелов в минуту изходя из целого значения аспд, (хотя и отображают дробную его часть) а провести опыт мне чего-то все недосуг.
-
В общем скриптик обновил, считает и предидущее значение тоже.
Тестирование в реальной жизни - за вами. -
Jerry, 99%, что считают дроби тоже. У меня было ровно 173 аспд(получал с 1 декс), хай орки подходили довольно медленно. После 2ух левелов я поднял аги на 4 (эквип без изменений), и орки перестали подходить, хотя аспд 173 до сих пор.
Просто трудно довольно посчитать количество выстрелов (разница то не большая, плюс бывает подлагивает).Kitsune, эх, как бы ещё такую низкую аспд проверить. Хоть мульта опять делай
Kitsune, Jerry, вот говорила мне математичка, что математика пригодится, а я танчики на партах рисовал (не, девачек за косички я не теребил )
-
valeka - толи у тебя 3-4мумии в луки, толи хз как ты с одной декс не мазал;-)
-
Jerry, Kitsune - Respect однако
-
не, я не так сказал в смысле я добавил 1 декс, и как раз ровно 173 аспд получил
-
По поводу дробных значений - если стопить Maya Purple, то дроби очень заметны. При ее хп вполне успеваешь отследить изменение скорости шага...
Bon Gun 175 -
не знаю, актуальны ли добавления, так как было жалко траффика на прочтение всего, но у меня аларм великолепно стоит при 160 аспд
-
Kitsune, я могу не подтвердить. Так как, все же они иногда двигаются, редко но все же.
Throyanec, спасибо за таблицу. Это большая помощь для Хантеров и Арчеров.